网络游戏拯救着破碎的现实世界
2012-11-13   作者:邱恒明  来源:经济参考网
 
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作者:[美]简·麦戈尼格尔   
出版社:浙江人民出版社
    网络游戏正拯救着破碎的现实,这还不够,游戏正在改变现实,创造着属于游戏玩家的幸福的未来。阅读《游戏改变世界》总让人如此情绪激昂!

    我们总倾向于对游戏上瘾过于武断地做出价值判断,展开道德批判,但我们谁都不能忽视:全世界有几亿年龄各异的人沉溺于游戏世界里,这个事实必然预示某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。

    事实1:现实已破碎
    现实世界哪里能满足大量的人像游戏里那样完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?
    现实是我们无比的饥渴,就饥渴感而言,我们与几千年前的人没什么不同。当然它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。这类巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们许多人,于是大家都逃向游戏。
    游戏玩家有工作、有家庭,有承诺,他们也关心着现实世界,但为什么他们愿意投入越来越多的时间到虚拟世界中?现实世界有巨大缺失,让他们一有空就抽身离开。游戏玩家正是利用了玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
    总而言之,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。我们饥饿,而游戏填饱了我们。
    和游戏相比,现实破碎了。

    事实2:向“游戏”大迁徙
    全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方,经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦称之为“向虚拟世界大迁徙”。仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做一份兼职。数字游戏,包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏,已发展为一门价值600多亿美元的产业。
    我们可以继续用游戏填饱我们的胃口,也可以坐视游戏行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,提供一个较现实更吸引认定替代品。如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。
    要不然,就得尝试掉头,要阻止玩家撤离现实,劝说他们多花时间投入现实。
    二者是割裂的,对立的。作者让我们考虑第三条出路,她的观点已经引起了足够重视,让越加多的人愿意侧耳倾听。简·麦戈尼格尔是美国未来研究所的游戏研发总监,该所是全球资格最老的未来预测组织、非营利智库,她的有关游戏改变世界的观点被《哈佛商业评论》誉为“最具突破性的观点。
    现在的游戏都在引导我们忘掉现实,但现实是无法逃避的。简·麦戈尼格尔认为,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!

    游戏现实力
    《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的阐述:“现实已经破碎,我们需要用游戏来修复它。”
    如果不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新东西,又会怎样?如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区,像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎样?
    在过去十年,简·麦戈尼格尔一直专职从事游戏开发工作。在这个过程中她逐渐相信,游戏制作者拥有了全新的使命:为尽量多的人创造更美好的现实生活!
    简·麦戈尼格尔说服到:只要把游戏想象成“快乐引擎”,幸福通道,想想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏——更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
    “游戏改变世界”可以说是一个噱头,一个夸张说法,但我更愿意理解为带有足够警示意义的提醒。当我带着疑虑之心翻看看书时,不到半个小时就被征服了:宏大叙事手法、强大的数据支撑、严谨的逻辑,足够高的理论高度。震撼于这位美女研究员在《游戏改变世界》把玩游戏上升到“幸福”高度,她广泛运用心理学、社会学、哲学、科技发展史等相关知识,构建了“游戏”带给未来社会正能量的严密逻辑系统。
    我们总愿意扮演拯救游戏沉迷者的角色,但《游戏改变世界》却提出了一个新的视角:现实破碎了,游戏玩家掌握了幸福密码,并最终转化为改变现实的力量,向公司、社会,乃至整个世界输送巨大的正能量。
    简·麦戈尼格尔总结说,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等、更充实、更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有更大的发展空间,有更多的经济收益;有更具想象力的挑战。书中也引用了互联网重要趋势类书《众包》、《认知盈余》的理论及案例,论证着游戏已经在改变世界。
    比如,2009年6月24日,20000多名英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一件丑闻,这次调查导致数十名国会议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革。这样的行动是通过《调查你处议员的开支》这款游戏达成的,它是《卫报》推出的全世界第一款大型多人新闻调查项目。
    简·麦戈尼格尔甚至预言,在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足,无从参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。
    简·麦戈尼格尔还预言说:“在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不是那么遥不可及了。”
    还好,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之间的距离越来越小。
    《游戏改变世界》是有关游戏知识的普及读本,最深刻可读的游戏理论书,它是游戏改变世界的预言者、鼓吹手,还是积极心理学知识的有效传播者。只是可惜,它绝大多数的游戏案例都是美国游戏,描述美国游戏如何提升幸福度,有怎样强大的现实力等方面,中国读者的切身体会感差了许多。

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