帝霸:在电子竞技中挖掘大生意
2014-09-26    作者:记者 侯云龙/北京报道    来源:经济参考报
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记者 侯云龙/摄
    在电子竞技的世界里,成千上万的玩家通过网络和虚拟组队系统,在自己的卧室里就能和远在千里之外的对手通过鼠标和键盘进行对抗。通常来说,这样的对抗并不会有太多的观众。可就在今年中秋期间,来自全球60多个国家的专业电子竞技选手,参加了由帝霸公司举办的首届世界电子竞技嘉年华(Worldi E-sport Championshps,简称WEC),选手们在现场观众的助威声中面对面“交战”,上演了一出电子游戏“真人秀”。
  “电子竞技是门大生意。”帝霸董事长吴立群说,帝霸结合WEC赛事优势及视频制作、传播优势,力求逐步改变中国电竞市场及游戏市场的现状。公司初期将投入5亿元人民币,组建管理团队,在杭州滨江高新开发区建立多方位的游戏孵化园。这个孵化园以竞技赛事、竞技视频、竞技娱乐三大板块为主流方向,联合国内成熟的游戏研发、制作公司,招募及扶植一批有潜力的小微企业,希望能够强强联合,带动一条产业链,形成行业聚集效应。

  疯狂的游戏

  一个身姿矫健的半妖半人的生物和一棵移动的大树在一片开阔地不期而遇。瞬间,短兵相接、火光四射,华丽的法术充斥着巨大的屏幕。而四周上千观众兴奋的助威声顿时此起彼伏。
  这不是童话故事,也不是好莱坞大片,而是在杭州黄龙体育馆举办的首届世界电子竞技嘉年华中上演的一幕精彩好戏,这就是电子竞技带给观众的视觉冲击。
  所谓“电子竞技”(Electronic Sports) 是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。它是以竞技类电子游戏为基础,以电子设备作为运动机械,在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则保障下,公平进行的人与人之间的智力对抗运动。这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
  “你看现场观众的热情,不亚于观看大型体育赛事和演出,这让人相信电子竞技绝对是门大生意。”在WEC比赛现场说出这番话时,吴立群的帝霸公司刚刚成立不到两个月,而他这个门外汉也刚刚在比赛开始后一天成为了热门竞技游戏《DOTA》的粉丝。
  说起操办此次WEC,帝霸董事长吴立群告诉《经济参考报》,这完全是机缘巧合。在此之前,吴立群是一位资深律师,在北京金融街工作多年,有着丰富的金融和信托行业的从业经历。通过业务往来,吴立群认识了现在帝霸公司的几位主要股东,这为今年6月帝霸公司的成立埋下了伏笔。
  今年2月,国际著名电子竞技赛事WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)突然宣布停办,多家国内机构先后发声,希望继续承办WCG,或者举办全新的电子竞技赛事。而曾承办过多个国际性电子竞技赛事的上海博禹文化传播有限公司——D8TV也希望联合各方力量举办新的电子竞技大赛。在一次朋友聚会中,包括D8TV的主要负责人以及帝霸公司未来的主要股东对举办电子竞技大赛一拍即合,随即决定成立帝霸公司,并推选吴立群为公司的董事长。
  说起此事,吴立群也觉得有些不可思议。“可能是两方面原因,第一是我在众人中年纪最大,并且在朋友圈中有号召力;第二是因为我是律师,对公司的相关法规比较了解。”吴立群坦言,当初算是朋友所托无法推脱,但当自己真正进入角色,开始接触公司业务和电子竞技,就立刻发现了其中的商机。
  吴立群所说的“商机”不但是真实存在的,而且市场规模巨大。电子竞技自1998年问世以来,凭借科技、娱乐和体育性,目前已成为全球性的竞技运动,并随着电子设备和互联网的高速发展,成长为独立产业。在韩国,电子竞技产业十年来已发展成为该国三大支柱产业之一,每年可创出近100亿美元的产值。国际电子竞技协会最新资料显示,全球电子竞技玩家高达15.5亿人,预计到2016年,全球电子竞技将创造860亿美元的总产值。
  说到电子竞技产业,就不能不提韩国。2001年,韩国举办了第一届WCG,比赛中22岁的韩国人林遥焕获得第一个《星际争霸》世界冠军。赛后,广告代言、电视节目的合约像雪片一样飞向林遥焕,他甚至还被邀请到韩国总统府,跟时任总统卢武铉打了把“星际”。
  WCG的横空出世让电竞玩家、电竞战队、电竞联盟显著增多,就如武侠小说中的功夫流派与组织一样,全球各类电竞组织纷纷开始涌现,相应的商业竞技比赛也层出不穷,电子竞技产业链也逐渐成熟并壮大,LG、三星、大韩航空等大型企业均参与其中。
  目前,电子竞技已经成为最具人气的产业,其商业价值主要来自赛事的电视转播权、赛事门票、广告、赞助以及周边商品销售等。另一方面,由于横跨电子游戏、体育、娱乐等产业,并且拥有非常广泛的用户群体,电子竞技为动漫游戏、电信、传媒、娱乐、社交网络、硬件设备等产业带来的协同效应,已远远超过其产业本身的价值。
  值得注意的是,中国的电子竞技虽然发展了很多年,但由于缺少政策扶持和产业规划,商业化程度较低。2012年,中国电子竞技用户近1亿,活跃用户数约6000万,而电竞产值还不到1亿美元,市场亟待开发。
  吴立群说,面对这样巨大的市场,没有人会不动心。事实上,动心的不仅是吴立群和帝霸,在本次WEC现场,《经济参考报》记者就发现,包括文化部产业基金、阿里巴巴等机构和公司的高管均有出席。吴立群说,这说明大家都在盯着这块蛋糕,特别是连此前一直表态不做游戏的阿里巴巴,似乎也动了心思。

  以WEC赛事为招牌

  尽管在很多人眼中,吴立群搞电子竞技就是“玩儿票”,但吴立群却不这么认为。他觉得,虽然自己对电子竞技了解不深,既不懂操作战术,也不会战队运营,但却看准了如何在其中淘金。
  吴立群说,WEC是公司的招牌,也是目前公司潜心打造的核心业务,这项赛事是中国首个、也是唯一一个自主创办、全球选拔、全球直播的电子竞技赛事。为此,公司筹建了国内唯一有实力举办全球性电子竞技选拔赛事的团队,拥有最先进的电子竞技软硬件设备,拥有完善的电子竞技全球赛事组织、视频制作和转播的技术、体系和经验,而且公司专业团队曾组织过多次世界性电子竞技顶级赛事,有能力把WEC打造成中国电竞史上规模最大、影响力最大、奖金池最高、参赛人员最多的电子竞技冠军赛。
  事实上,帝霸在成立后不久,就在6月18日杭州滨江区白马湖动漫创意城召开新闻发布会,正式启动首届世界电子竞技锦标赛,并同时启动本次赛事的全球线上选拔赛。本次赛事以四款主流游戏——星际争霸Ⅱ、炉石传说、魔兽争霸Ⅲ、DotaⅡ作为竞技科目,奖金池总额为500万元人民币。预选赛阶段,来自亚洲、欧洲、北美洲的全球顶尖高手参赛其中,并且已得到了全球上亿粉丝的关注。
  2014年9月5到7日,在浙江省杭州市黄龙体育中心展开了为期三天的WEC世界冠军角逐。9月7日决赛当晚,公司邀请中国两大知名选秀项目——中国好声音和中国好舞蹈的优胜艺人,与来自亚洲、欧洲、北美洲的全球顶尖电竞高手同台互动。据介绍,决赛期间有超过3亿电竞爱好者在线上线下观看赛事。
  吴立群透露,本次WEC大赛落幕后,除准备下一年度的WEC大赛之外,公司还将组织国内电子竞技选秀赛、月赛、季赛和年度赛,以国内自主游戏为主,不仅丰富国内电子竞技的内容,改变国人的误解,提升电子竞技的魅力,还推动国内游戏产业的发展。
  吴立群说,WEC本身是积攒人气,在此基础上却可以衍生出众多的商业模式。
  吴立群认为,游戏视频将很可能是公司的第一个盈利点。他介绍,公司的股东D8TV原本就拥有全国最专业的电子竞技赛事视频制作与传播的班底,在和浙江卫视、天翼视讯及华数传媒等国内知名媒体、电视制作传播企业达成合作后,公司会将WEC赛事制作成高清视频,通过线上媒体、传统媒体及数字机顶盒将竞技赛事这一视觉盛宴传输到千家万户。
  同时,帝霸还会在杭州滨江区打造一个国际一流的电子竞技演播大厅,配备国际最顶级的视听设备、竞技操作设备及摄影设备,力邀国内知名电视选秀节目主持、国内知名电竞战略解说及国内知名选秀节目导演,共同打造帝霸网络电竞明星选秀、电竞明星战队选秀及游戏试玩推广选秀等视频节目,拓宽电子竞技产业布局,逐步将原有的线上产业变成院线产业及视讯产业。
  “我们还可将竞技比赛与明星互动花絮制成MV、微电影,甚至联合影视明星、电竞明星共同制作成游戏竞技类的电影电视,让枯燥的电子竞技项目与多样化的娱乐元素同步,打造更丰富的跨领域娱乐盛宴,从真正意义上实现颠覆游戏、超越每个电竞玩家的梦想。”吴立群补充。

  以竞技带动产业链发展

  在吴立群看来,WEC不能仅仅只是一场游戏比赛,最重要的是成为中国游戏产业的催化剂,是利用电子竞技做成一个供游戏企业发展的平台,和众多游戏公司一起,做好国内的游戏产业链。
  吴立群说,目前国内已经形成了深圳、杭州、成都等几大游戏产业基地,这些城市都已具备将产业做大做强的基础,将WEC的比赛地放在杭州,也正是看中了杭州的产业基础,相信通过WEC可以更好地带动整个产业链的发展。
  对于WEC的未来,吴立群还有着更多的设想。他说,在WEC筹办之初,本想冠以“世界电子竞技大赛”的名号,但根据相关部门的规定,活动无法使用“比赛”二字,所以才改成了“嘉年华”。而这一改,反而打开了吴立群的思路。“如果叫大赛,就只能围着比赛转,叫嘉年华,就可以做更多的事,比如办成每年一度的游戏展会或大型粉丝活动,而比赛则可以作为展会的核心。”吴立群并非空想,事实上在欧美等国,大型的游戏展会已非常流行,例如美国的E3和日本的TGS,就是目前世界上最为著名的两大游戏展会,每年不但吸引着海量的粉丝,还吸引着国际上一流的游戏开发商前来。
  不过,吴立群也坦言,想要做大做强产业链不能操之过急。目前中国现有的电竞市场、甚至整个游戏市场格局混乱,有很多电子竞技赛事的主办方打着世界电子竞技大赛或全国竞技大赛的幌子,其实都是邀请赛和表演赛,目的就是为了圈钱。更有甚者,一些业内的巨头公司,借助资本优势和政策优势,长期打压中国自主创业型的游戏研发人才,在电竞赛事中还长期用自己公司的游戏作为比赛项目,强势占领其他游戏研发公司的生存空间,这对整个行业而言,并非好事。
  “做游戏、做企业其实和种树一样,在它成长的过程中需要不停地呵护,等到它长成大树才能结出果实。”吴立群反复强调,电子竞技是门大生意,但在国内还需要培养,如果急功近利,这个大蛋糕就很难吃到嘴里。

  [延伸阅读]

  WCG:曾经的电子竞技最高峰

  世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG),创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事,被称为“电子竞技奥运会”。该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。大赛一直以“beyond the game”(超越游戏)为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。
  经过几届WCG大赛的成功举办,WCG已经在世界各地得到众多肯定与支持。仅第二届WCG就在中国吸引了4200多名选手参加了全国的地区选拔赛,官方网站在很短的时间内访问量就超过了1000万人次。
  2014年2月5日,现任WCG首席执行官李秀垠通过官方邮件突然对外宣布,WCG组委会将不再举办任何赛事,包括WCG世界总决赛,延续了13年的WCG至此画上了句号。
  作为一项新兴的赛事项目,近年来电子竞技在中国得到长足发展,开始成为信息时代人们文化体育生活的新需求,成为引领信息产业发展的新动力,展现出勃勃生机和广阔美好的发展前景。在此期间,中国共举办了三届WCG总决赛,分别是2009年中国成都总决赛、2012和2013年中国昆山总决赛。这三场比赛极大地促进了电子竞技运动在中国的普及与推广,也推动了世界电子竞技运动的健康快速发展。
  2014年起,WCG官方宣布,考虑世界趋势及商业环境等因素,将不再举办相关活动,包括WCG年度总决赛等。业内认为,WCG的停办,与其背后的赞助商三星不无关系。回顾WCG的兴起,正是三星在全球不断扩张的时期。期间,三星不计回报的投入,对三星品牌的全球推广起到了巨大的推动作用。而WCG作为三星的市场推广行为,当它的发展方向与三星战略不再一致时,分手只是一个时间问题。近年来,三星在国际市场、尤其是国际电子消费品市场已站稳脚跟,智能手机等产品的销售甚至超过了索尼等老牌国际企业。对三星而言,继续举办WCG已无太大意义。
  WCG的停办,对国内游戏市场而言却是一个好消息。一方面,经过WCG的洗礼,国内电子竞技产业和相应的游戏产业已经成熟,急需相应的发展平台;另一方面,随着近年来产业环境逐渐好转,产业政策持续“松绑”,涌现出一大批新兴游戏公司,这些公司也需要一个能够展示自己的舞台。

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